In Deutschland hat sich in den letzten Jahren bezüglich der Verwendung mobiler Endgeräte viel verändert. Galten Handys in den frühen 1990er Jahren noch als Hype haben inzwischen Smartphones das klassische Mobiltelefon abgelöst.
Laut einer Umfrage des Branchenverbandes BITKOM aus dem Jahr 2015 nutzten im Beobachtungszeitraum etwa 44 Millionen Deutsche bereits ein Smartphone. Und auch in Zukunft werden Tablets, Smartphones oder Convertibles sicher noch häufiger im Alltag anzutreffen sein. In den letzten Jahren ist ein weiterer Trend hinzugekommen – die sogenannten VR Brillen. Dabei handelt es sich um Hardware, welche die Anzeige von Inhalten direkt vor den Augen der Nutzer – quasi dreidimensional – ermöglicht. Man hat das Gefühl, sich tatsächlich durch einen Raum zu bewegen, obwohl man es sich eigentlich auf der Couch bequem macht. Virtual Reality ist allerdings keine Erfindung des 21. Jahrhunderts. Die Wurzeln reichen bis in die frühen 1980er Jahre zurück. Was ist von der Virtual Reality in Zukunft zu erwarten? Stehen wir tatsächlich an der Schwelle zu einem neuen Zeitalter der Mediennutzung? Wohin sich Virtual Reality und der Markt entwickelt, wird entscheidend von mehreren Faktoren abhängen.
Was versteht man unter Virtual Reality?
Der Begriff Virtual Reality – ins Deutsche als Virtuelle Realität übersetzt – geht auf einen SF-Roman (Science-Fiction) zurück. Der Begriff stammt aus dem „The Judas Mandala“. Im Prinzip geht es darum, eine virtuelle Umgebung so abzubilden, dass sie als Erfahrung ihrer physikalischen Umgebung wahrgenommen wird. Beispiel: In einen Computerspiel betrachtet der Gamer das Geschehen aus der Perspektive einer dritten Person in nur zwei Dimensionen. Wahrgenommen werden Bilder und Audiosignale. Die Erfahrung, sich wirklich durch einen Raum zu bewegen und dabei physikalische Gesetze zu „simulieren“ fehlt. Die Virtual Reality zielt in ihrem theoretischen Ansatz darauf ab, genau diese Schranke zu durchbrechen. Unter der Bezeichnung Immersion soll der Nutzer einer virtuellen Realität in diese eingebettet werden. Parallel zielt das Konzept darauf ab, eine Interaktion zu erlauben. Nutzer sind keine statischen Objekte in der Virtual Reality, sondern können sich in der simulierten Umgebung bewegen und mit ihr agieren. Prinzipiell basiert Virtual Reality daher auf:
- Einbettung/Immersion
- Interaktion
- Plausibilität
Letzteres spielt an dieser Stelle auch aufgrund biologischer Parameter eine Rolle. Zudem muss die virtuelle Realität in ihren Strukturen für den Nutzer nachvollziehbar bleiben. Gerade diese Aspekte machen es schwierig, massentaugliche Ansätze für Virtual Reality zu entwickeln.
Einsatzgebiete für Virtual Reality
Wie viel Potenzial hat die Virtual Reality? Wer auf diese Frage nach einer Antwort sucht, muss sich mit den Entwicklungen der vergangenen Jahre beschäftigen. Bislang hat es die virtuelle Realität noch nicht in die Wohnzimmer geschafft. Dies bedeutet nicht, dass Virtual Reality nur ein theoretischer Forschungsansatz ist. Virtual Reality kommt bereits heute in:
- der Luftfahrt
- der Grundlagenforschung
- dem Maschinenbau
- der Medizin usw.
zum Einsatz. Beispiel Pilotenausbildung: Hier hat sich VR in Form von Simulatoren etabliert. Bevor Pilotenanwärter im realen Cockpit Platz nehmen, absolvieren sie Flugstunden im Simulator. Diese sind in der Lage, verschiedene Situationen und Wetterbedingungen zu simulieren. Ein weiteres Beispiel ist die Geologie. Hier war die 3D Modellierung lange eine Herausforderung. Inzwischen lassen sich mit Virtual Reality nicht nur dreidimensionale Modelle erstellen. Forscher können sich auch durch die Modellierungen bewegen. Ähnlich bedeutend ist der Einsatz in der Medizin – wo komplizierte Eingriffe mithilfe der VR vorbereitet werden können.
Mögliche Geschäftsbereiche für Virtual Reality
Anhand der Beispiele wird deutlich, welches Potenzial VR heute schon hat. In der jüngeren Vergangenheit sind zudem die Anstrengungen gewachsen, alltagstaugliche Anwendungen zu entwickeln. Das beste Beispiel sind hier die VR-Brillen. Als Virtual Reality Head Mounted Display bezeichnet, wurden erste Schritte bereits in den 1990er Jahren – ohne Erfolg – unternommen. Aktuell wird laut einem Artikel auf tma-pure.de das Konzept bereits mit der Technik von Smartphones kombiniert, um tolle Effekte wie 360 Grad-Videos mit VR-Brillen zu erzeugen. Jedoch setzen nicht nur Smartphonehersteller auf dieses Konzept. Speziell im Gaming-Segment wartet die Szene gespannt auf marktreife Hardware – wie:
- Oculus Rift
- PlayStation VR
- HTC Vive
Davon erhoffen sich Spieler und Entwickler völlig neue Impulse für den Spielemarkt. Welches Potenzial hat die virtuelle Realität für Geschäftsgründer? Prinzipiell lassen sich hier drei Segmente trennen:
- Hardwareentwicklung der Virtual Reality Head Mounted Displays
- Softwareentwicklung
- Zubehör
Grundsätzlich dürfte der erste Bereich für Neugründungen schwierig werden, da hier ein erheblicher Entwicklungsaufwand erforderlich ist – was eine entsprechende Kapitaldecke voraussetzt. Doch auch hier dürften einige Überraschungen zu erwarten. Bezüglich Softwareentwicklung und Zubehör steht zudem eine große Fundgrube an möglichen Geschäftsideen offen. Bei der Software braucht es neue Ansätze durch die Loslösung der Interaktion von klassischen E/A-Geräten. Und die Programme zur VR müssen auch den Herausforderungen der Immersion gerecht werden. Wo Start-ups beim Zubehör einsteigen können, wird sich mit der Marktreife diverser Lösungen zeigen.
Was sollte man dabei beachten?
Beim Thema Einstieg in die VR als Unternehmen müssen viele Aspekte eine Rolle spielen. Auf der einen Seite braucht man natürlich die entsprechende Idee – welche sich mit den heute vorhandenen Möglichkeiten umsetzen lassen muss. Das „Holo-Deck“ einer bekannten SF-Serie ist auch in den kommenden Jahren wahrscheinlich noch Zukunftsmusik. Parallel muss es einem Start-up auch darum gehen, Kapital zu beschaffen. Die Entwicklung von Hardware und Software ist ein zeitintensiver Prozess. Bis ein fertiges Produkt auf dem Markt erscheint, können Monate – in einigen Fällen Jahre – vergehen. Zudem braucht man Know-how. Es reicht nicht, eine Idee zu haben. Der Bereich Forschung und Entwicklung setzt entsprechende Fachkompetenz – eigene und die der Mitarbeiter – voraus.
Virtual Reality hat Potenzial für die Zukunft
Frei und losgelöst durch den Raum schweben – in der Praxis scheitert dies an der Physik. In der virtuellen Realität ist die möglich. Bislang nutzen Forschungsinstitute und große Konzerne die VR für Wissenschaft und Entwicklung. Die Bemühungen der letzten Jahre zeigen aber, dass man die virtuelle Realität in die Wohnzimmer bringen will. Denkbar ist, dass in einigen Jahren hier ein Milliardenmarkt entsteht, der auch für Neugründungen Potenzial hat.